Spiced Ham

やってるゲームのはなしをする

DARK SOULSは言うほどマゾゲーじゃなくない?と思った話

どうも。

つい数週間前にDARK SOULSの本編を全てクリアしました。

DLC部分で少しやり残しがあるのですが、おそらくこの自分の中での結論が変わることはないので忘れないうちに文章化しておこうと思います。

 

 

 

皆さんがDARK SOULSシリーズ(以下ダクソ)に抱く印象は何でしょうか。

インターネット上でよく見かけるのは「高難易度」「マゾゲー」「苦行」

等といったもので、自分はあまり3Dアクションゲームが得意ではないのでクリアは厳しいかなぁと思いプレイせずにいました。

 

そんな自分がダクソをプレイするようになったきっかけは、PS4のフリープレイで同じ開発会社のフロムソフトウェアが手掛けるBloodborne(以下フロム、ブラボ)がプレイ可能だったことです。

 

無料なら積んでも罪悪感がないのでとりあえずプレイしてみたのですが、序盤のボスが難しく、噂に違わないゲームだなぁと思っていました。

しかし序盤のボスを2体ほど倒せれば、ゲームの根幹の要素はほぼ全て理解できる構造になっている上、プレイヤーや武器を強化できることもアリ(マップで迷子になること以外)そこまで苦戦せずにクリアまでたどり着けました。

 

 

 

そんな切っ掛けもありダクソのプレイに至ったのですが、ダクソシリーズも上記の要素を含んでいて、特にアクションが下手な人間にとって武器やキャラの強さでゴリ押せるのは楽だなぁと思いました。

アクションだけだとやはりどうしても正攻法で突破しないといけないので、苦手な部分が越えられずに詰んでしまうこともありますし、そこを鍛えた武器とキャラでゴリ押す選択肢が取れるのはアクション下手への救済でもあると思います。

 

レベル上げ中に2回死ぬと経験値がロストするシステムはただ経験値が蓄積されていくだけのシステムより大変ですが、即時ロストではない上にレベル自体は維持されるので、自分なりに2度死なないレベル上げ場所を考えたりするのはただひたすらに同じモブを狩るよりも少しは刺激的で、そういった部分も楽しめました。

 

要するにレベルを上げて物理で殴るという逃げ道が用意されてるから興味があったら気軽に買ってもいいんじゃないかな~という話でした。

 

 

 

ただ2はちょっとステ振りが複雑な上にアクション偏差値が高い道中が多い(後から難しいと知った某水場で50回は死んだ)のと、デスペナが重いので1か3からプレイするのをお勧めします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以下既プレイ者向け蛇足

 

 

 

 

DLCやりのこしとか他フロムゲーの話

 

ダクソ2のDLC3の雪原はあまりにも気が狂いそうなので投げました 方向音痴にはあまりにもつらい。

本編マップだったら怒り狂うブログを投稿するところだったけど、おまけ部分なので耐えました。

心が安らかなときにクリアしようと思います。

 

無印リマスターのDLC部分がプレイできていない理由はとりあえず1回ラスボス様子見してからか~と思ったらパリィがあまりにも簡単で初見でクリアしてしまい2週目に突入してしまったのが原因です。

最後にプレイした作品なのもあり、上達を感じましたね うふふ

エルデンリングを待ってる間に2週目or2キャラ目でDLC部分をクリアできたらいいですね。

 

SEKIROに関してはレベルという概念がなさそうなのでどうしようかなぁと考えてます

 

では。

 

 

 

アークナイツプレイログ 前編(オペレーター編)

こんにちは。

丁度3か月前くらいから初期段階で放置してたアークナイツに手を付け始めて、ようやく8章をクリアしたのでプレイログもどきとしてまとめようと思いました。

 

 

前編はお世話になったり育てる予定のオペレーターの話で、後編はネタバレに踏み込んだストーリーの話をする予定です。

今回も該当オペレーターについて話す都合、若干の信頼度テキスト、ストーリーネタバレや、大陸版のスキン実装情報を含みます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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アレーン

このゲームを本格的に触る原因になり、初めて昇進段階を2に進めたオペレーター 顔が良い。

やけに色気がある声でドクターのことを「先生♡」などと呼んでくる、とてもえっち。

やたらドクターに懐いているが、両親に裏切られ(たと思い込み)ロドスに来たので若干依存の気配があるのも頷ける。

 

性能面では純粋な対空狙撃を引けなかったのもあり、序盤の対空要因や重装の裏から火力支援をする役割がメインだったが、6章以降はどうにも火力不足が目立つようになり、対空がカツカツなマップでしか活躍できなくなってきたのが最近の悩み。

武器庫東では文句なしの活躍をしてくれてはいたものの、今回でデイリーは最後らしく、後述のソーンズの加入もあり、今後の出番が危ぶまれるが、なんとかごり押して編成には入れていきたい。

 

なお、始める少し前にコーデが販売終了したので1年ほど買えないのが確定している。

勘弁してほしい。

 

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ロサ

スタートダッシュガチャの確定枠以外で初めて引いた☆6オペレーター

自らの行いを後悔し続けて、罪を背負い続けているのがとても好み。

身長174㎝なのも、いい……

 

メインストーリーを読破した今、彼女らが主役のイベントを読むのと、彼女のコーデを待つのがこのゲームの一番のモチベーションになっている。

 

性能面は、序盤こそ射程が特殊なうえに、スキルにこれといった特徴もないのであまり上手く使えなかったものの、昇進2になってからはスキル3による複数ユニットの足止めや重量3以上の敵ユニットへのダメージ役、ドローンを含むラッシュの処理と色々な役割を果たしてくれている。

 

アレーンと並んで現在の好きなオペレーター2TOPなので秘書はこの2人

 

 

これより先はオペレーターの内面についての理解が若干雑になっていきます。

 

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テンニンカ

我らが大将軍。

アークナイツをプレイする上で、彼女のお世話にならなかった者は縛りプレイでもしていない限り殆どいないだろう。

 

天真爛漫な性格は陰鬱なアークナイツの世界観において癒しを供給してくれる。

という印象だったので、昇進2のイラストの色気のギャップに撃ち抜かれました。

 

性能面は皆さんご存じだと思うのでカットします。

もし意味が分からない方が見ているのであれば育てましょう。

テンニンカはすべてのエネルギー問題を解決する。

 

 

 

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ソーンズ

潮汐の下および6章攻略中に加入した最強オペレーター

少女漫画に出てくる不愛想なイケメンみたいな言動をしているなぁという印象。

ただ実際のところ一番はエリジウムとじゃれあっているのをよく見る。

いいぞ。

 

海に関係する話に関わってきそうなので、今後アビサルハンターとの絡みもあるのかな?

 

昇進2以降あらゆる通常マップの攻略速度が加速した。

彼についても性能面の説明はありとあらゆる場所でされているのでカット。

 

 

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スルト

あったりまえだ!

彼女もそこそこ初期の方に引いた記憶がある。

 

対ボス最強ユニットと呼ばれがちだが、ラッシュも雑に置いとくだけで解決する。

 

キャラクターに関しては信頼度テキスト読んでもよくわからない人だった。

ここまで情報が少ないとメインストーリーに密接にかかわる人だったりするのかと思ったり思わなかったり。

 

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サリア

フレンドから借りた結果彼女なしでの攻略が考えられなくなり、招聘券でスカウトに至った

重装の役割をこなしつつ、回復とデバフもできる意味不明なオペレーター

 

ライン生命周りは所持オペレーターが他にフィリオプシスしかいないのと、イベントを1度も観ていないので今一キャラクターを掴みかねている

身長が174㎝、いいぞ。

 

 

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シャイニング

初めて引いた☆6オペレーター

175㎝ とても良い。

 

人を癒す団体に所属して、ロドスでも医療オペレーターを担当しているのに、剣術が得意な過去があるのが凄まじくかっこいい。

心の中の中学2年生が異格前衛シャイニングを待ち望んでいる(本人は望んでなさそうだけども)。

 

素材や他オペレーターの方が昇進による恩恵が大きい等の都合で昇進2はまだ暫く先になりそうだけど、思い入れはあるのでいつか育てきりたい。

対物理特化というだけではなく、単体医療として使っても強いのが助かる。

 

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レッド

戦術兵器。

困ったらとりあえず彼女を投げて誤魔化すことが多い。

低コストで誤魔化しが効くのは本当に助かる

 

S.W.E.E.Pについても彼女についてもよくわからないが、ケルシーと所縁があるオペレーターと組織なので、未体験のイベントや新規のイベントで掘り下げを見れると良いなぁと思っている。

 

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ケルシー

ロドスにおいての最重要人物にして、やたらドクターに当たりがキツい。

ストーリーを進めるとその理由も納得のものではあるが……

ドクターに対する当たりの強さで最初は気づかなかったが、イベントやメインストーリーを見ると善意に足が生えて歩き回っているような人間。

 

もし彼女がいなければウルサスはもっと酷い道を歩んでいたのかなぁと思ったりもする。

 

このあたりの話は後編を書く気力があればそちらで話すので性能の話に移る

 

医療オペレーターではあるが、Mon3trという相棒ユニットを召喚して戦い、自身とMon3trを最優先で回復を行う。

あなた医療じゃなくて特殊では???

Mon3trの性能は3ブロックの高耐久 ケルシー以外からの回復を受けず、ケルシーの回復範囲外だと防御が0になる。

あなた医療じゃなくて重装では???

しかも何故かMon3trの再配置が早い。

あなた医療じゃなくて……何これ。

 

おまけにスキル3で確定ダメージが入る

意味不明の強さ

7章以降の難所をすんなり(☆2も混ざってるが)クリアできたのはおそらくスルトと並んで彼女の恩恵が大きい。

 

 

 

 

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Blitz

始めた頃にお世話になったオペレーター

サリアやケルシーが来てからあまり初見のマップで編成することがなくなったが、S1が必要な場面では引っ張り出すこともある。

 

イベントでコミュニケーション能力の高さと顔の良さをいかんなく発揮していて好きになったオペレーターなので、虹6をプレイする機会があったら最初に触ってみたいと思う。

 

なお本編の方の画像を検索かけてみたら渋い兄ちゃんが出てきた。

詐欺だけどそっちはそっちでかっこいいね、ずるい。

 

 

 

 

 

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近いうちに育成予定のオペレーターたち

性能面で使っていた人らは大体昇進しおわったので趣味に走る時間。

ア君は上級資格証で交換しました。

 

バグパイプの重要性に気づいたので彼女も次の危機契約までには育てきりたい。

 

さいごに 育成がある程度進んだオペレーターも紹介しきれなかったのでスクショだけ張り付けておきます

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LoLの選手生命が短い理由を一生懸命考えてみた

worlds2021、楽しみですね。

Power of Evil選手のファンボなので活躍が見られないのは残念ですが、決勝で仕上げて究極完全体になったDFMや、Faker選手、およびT1が2年ぶりのWorlds、プレイインステージから投下されるChovy選手という巨大な爆弾を見るのが待ち遠しい。

 

他にも話題は尽きませんが、文字通り尽きず話してしまう予感がしたのでそろそろ本題に入ります。

シルバー4のうっすい脳内ソースで話すので与太話程度に聞いてください。

 

 

 

 

 

自分は1年半ほど前にLoLを始めたのですが、プロシーンを追っていくうちに30代の選手があらゆるリージョンで殆ど(そして殆どのリージョンでは全く)いないことに気づき驚きました。

 

このゲームを始める前の印象は「知識さえあれば勝てる」というものだったし、今もある程度はそうだと思っているので、それなら何故若い人しか勝てないか気になってたまらないので、今から考えていきます。

 

・他の競技ゲームから考える

他の競技シーンのあるゲームは、FPSは選手生命が短く、格闘ゲームは長い印象があります

FPSに関してはド素人なので何か変なことを言っていたらツッコミが欲しいのですが、純粋に繊細かつ高速な反応が求められる、上にそれがダイレクトに反映されるゲーム性なので、単純に老化が加速する25歳以降は厳しいのかな~と思っています。

 

次に格闘ゲームですが、選手生命が長いとされる理由は恐らく知識偏重なゲーム性にあると踏んでいます。

格闘ゲームを知らない人は、コンマ数秒の戦いだとかそういう印象を持っていると思いますが、実際のところまずそこにたどり着くまでに大量の知識が要求されます。

そしてその知識を応用すれば、状況に応じて見てから反応しなければいけない物事の候補を絞ることができます。

このことを格ゲー、ないし類似のゲームでは“意識配分”と言ったりします。

 

一見この2つを見ると、LoLは知識があれば勝ちに繋げられるゲームなので選手生命は長くなるのでは?という間違った結論に突き進みそうですが、私は意識配分の部分で違いがあると感じました。

 

 

LoLの意識することの多さ

格闘ゲームは、いわば相手と自分の距離、ゲージ等の状況に応じて相手の取れる手段を絞ることができるので、不要な思考を切って反応速度を上げられる(上手い人間は)のですが、LoLは考えることがあまりにも多すぎるんです。

 

格闘ゲームは試合時間が15秒経過したらカニファイトが始まらないし、それ以降突如別の台から脈絡なくリー・シンが飛んでくることはないし、それを警戒して自分以外の台の様子を見る必要もないんです。

要するにLoLは常時意識しないといけない情報量があまりにも多すぎるので、格ゲーのように意識することを少なくして処理能力を改善できない面があると思います。

 

そういった情報を全て意識しながらの戦いは、人間は18歳で処理能力のピークを迎えるらしいので、年を重ねるごとに辛くなっていくのだと思います。

 

 

 

LoLの中から考える

更新が早い。早すぎる。

他のゲームは競技性がある場合2~4か月、もっと早くても1か月くらいが限度じゃないでしょうか。

しかしこのゲームは2週間。早すぎる。

毎回大幅な変更が無いとはいえ2週間って。

 

年を食えば記憶力が落ちるのは道理なので、2週のパッチのためにテスト勉強を詰め込むような練習をしないといけないのは若くないと出来ない部分ではあると思います。

 

プロ年齢層の高めなMagic The GatheringストリートファイターⅤ等の作品は更新も緩やかで、そういう面もあるかと思います。

結局LoL外の話で締めてしまった

 

 

結論

要するにこのゲームは情報の更新が早すぎる上に情報量が多すぎる。

 

 

 

さいごに

それが魅力だからこそ面白いので、全く持ってそこに不満はないのですが、それでプロの寿命が短いのかなぁなんてことに思い至りました。

 

自分の中では良い感じの結論が出せたと思うのですが、他の人の話も聞きたいので考えをコメント欄に書いてもらったり、はたまた記事を上げてくれたりすると嬉しいです おわり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

推さねばオタクで在れぬのか

オタクの方々、こんばんは。

無駄に定義にこだわるオタクの話です。

 

 

 

 

自分が“推し”という言葉の意味を強く認知したのは、10年前のAKB48が流行った時代の“推しメン”という言葉が最初で、現在の広く広がったオタク用語の“推し”とすでに意味は同じだった気がします。

 

それが自分周辺のツイートを遡ると2015年頃、ゲームやアニメ等のコンテンツでも使われるようになっているようでした。

 

そしてここ数年、推しという言葉は、オタクを取り扱うメディアにおいて当然のように使われています。

 

しかし、最近そんな2文字に少しだけ違和感を覚えたのでブログに吐き出そうと思いました。

 

 

 

“好き”と“推し”の混同

違和感の正体は自分の中でこれがしっくりきました。

言葉の出始め頃は、自分も何も考えず使っていた痕跡がありましたが、今は2つを区別して発言するようにしています。

 

“推し”という言葉は

「頼む、〇〇という作品をもっと知ってくれ~~~~~~~~~~」

のように他人に推奨していきたいソーシャル的感情

“好き”という言葉は

「〇〇、良いなぁ」

で終わる自己完結の感情であると自分の中では定義しています。

 

どちらも+の感情であることには変わりなく、どちらも場面に応じて使い分けています。

 

 

 

しかし、一部メディアはとりあえず“好き”であった部分すら“推し”という言葉で上書きしているように感じます。

キャッチーな言葉でアクセスも稼ぎやすいのは分かるのですが、自己完結した感情が社会的なものとして扱われるのはなんだかなぁと思いました。

 

もうちょっとだけ使い分けてもらえるとうれしいなというはなしです

すっきりしました。

 

おしまい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そしてこれは僕の推しゲーム

 

13sar.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

カイリキー記念日

ポケモンユナイト、始まりましたね
ちょっとインターフェースが不親切なところとそれゆえの諍いがあるけど、それ以外はだいたい楽しんでます。



ところで皆さん、カイリキーについて真剣に考えたことはありますか?

僕はないです。

ダイヤモンドパールの野生ポケモンでやたらワンリキーが湧くな〜とか、サンムーンのお墓でお姫様抱っこの印象が強いくらいの立ち位置のポケモンでした。

ストーリーだと通信進化であまりスタメンに入らないし、対戦だと5世代以降はローブシンという完全上位互換とは言わないけど、ほぼ役割が被っていてタイプも同じ、種族値や特性も強いポケモンに居場所を取られているというのは共通認識だと思います。





しかしそれも数日前までの話
ポケモンユナイトで彼は意味不明の厨ポケと化しました。
どう強いかは本質ではないので、そういった話に期待した方はYouTubeなりTwitterなりでカイリキー 最強で調べてください。



では何が本筋かと言うと、生まれて初めてカイリキーと向き合えたことに感謝という話です。

ポケモンも数が多くなり、見た目や能力が好きなもの以外見向きもしないことが増えてきました。


しかし対人ゲームに登場することで、強いゆえに触ることも多くなるんですよ。

勿論サジェストに心無いものが浮かび上がるという欠点が、ポケモン達も参戦しているスマブラで明らかになっていますが、それでも気にしていなかったポケモンを意識するタイミングが増えるのは嬉しい。



カイリキーはまだ自分以外で好きな人を見るからこその出演だとは思っているのですが、だからこそ本家やメディアミックスであまり脚光の当たらない子を興味持ってもらうために少し強めで出してあげて欲しい。(バッフロンやルンパッパ、カジリガメなんかのボーナスポジションでも美味しくはある)




次の厨ポケはクイタランでよろしくお願いします。

今更感想シリーズ ファイアーエムブレムEchoes

クリアした瞬間から「絶対ブログで言語化しよう!」と思っていたのに気づいたら4年経っていたシリーズで1番好きなゲームの話をします。

めちゃめちゃ核心に踏み入ったネタバレがあります。

 

 

 

まず最初に、このゲームってシステムが凄い面白い!とかテキストが極めて面白い!とかではないんですよ。

もちろんどちらも一定量は面白いのですが、前者は1作前の暗夜王国、後者は最新作の風花雪月の方が世間的に見れば評価が高い気がしますし、納得もできます。

 

ただ、それでも確実に自分の中に響いた点があって、原作におけるアルムとセリカのボーイミーツガール(未プレイなので間違いがあったらごめんなさい……)の話における前提を崩さずに、新しい要素やストーリーの肉付けがされてるのが美しい。

 

その中でも原作にいなかったキャラクターであるエフィ、ベルクトというキャラクターの立場がとても好き。

 

エフィは主人公の一人であるアルムの育った村で生まれた幼馴染。

キャラクター紹介や、事前に実装されたスマートフォンゲームのテキストを見ると、かなり彼に盲目的で、シリーズ恒例となりつつあるいわゆる属性として与えられたヤンデレキャラとして当初は見られていました。

 

しかし、彼に盲目になる理由は幼い頃に敵国の兵士に襲われたとき命を救われたが故に芽生えたものだったり、終盤で彼に思いを告げる会話があるのですが、そこで想いを受け取れないと言われてもそれを飲み込み、最後まで力になることを選んだり。

思っていたより普通で強くて可愛い女の子だったんですよね。

3ds時代のFEの文脈ありきで好きになった部分は否定できないんですが、好きなものってそれでいいですよね。

 

 

ベルクトは敵国リゲルの皇帝、ルドルフの甥であり王位継承者。

婚約者のリネアとはとても良好な関係を築けていました。

彼は国王であり叔父であり、そして尊敬しているルドルフに認められるため何度かアルムと戦うのですが、1度も勝利を収めることができず苛立ちを覚えていきます。

さらには敵国の軍のトップであるアルムがルドルフの子、つまり本来の王位継承者であるということが判明し、苛立ちが最高潮に高まります。

 

そういった経緯もあり、婚約者であるリネアや叔父ともすれ違い続け、ついには力を得るため最愛の妃であるリネアを邪神の生贄に選び、彼女は強大な力の代償に人格を奪われ苦しみ続ける魔女として転生し、彼も強力な武器を得ますが、すでに正気は失われてしまいました。

 

余談ですが、ラスボス手前で戦うリネアは幸運の数値と同じ確率で、致死ダメージを受けたときにHPを1を残せるという、非常にSRPGとしていやーなスキルを持っているのですが、彼女のステータスは(ベルクト共々)0なんですよね

しかもそのスキル名が“祈り”

一旦ビビらせた後に無常を感じさせるのは強く印象に残りました。

 

それとここに挙げた2人のキャラクターは声優の種崎敦美さん、鈴木達央さんの演技も相まって好きになった部分もあり、この作品からファンになりました。 偶然にも前回書いた十三機兵にお二方とも出演しており、そちらでも良い演技でした。

 

最後は音楽とグラフィックの気に入った部分を軽く。

 

往く地の果てにはという楽曲があり、アルムがリゲル帝国領に入ってからの戦闘BGMになります。

敵国に攻め入るような勇ましいイントロから始まるのですが、そこからすぐに故郷を懐かしむようなメロディが流れてくるのがたまらなく好き。

 

またまた余談になりますが、エフィを好きになった会話は、前述のものを含め2つともこの曲が流れてから発生するようになるので、その点でも印象に残ります。

彼女のものだけならずアルム側の決心を固める会話とも相性が良く、何度もおいしい曲になってます。

 

グラフィックに関しては普段興味の割合が少ないからあまり述べることはないのですが、聖女のドットがめちゃめちゃかわいい!左さんのイラストが好き!!!ということは叫びます。

語れることは少ないですが、半分くらいイラスト目当てで設定資料集を買うくらいには好きということだけは伝えたかった。

 

 

 

 

これで好きな部分の話はおわります。

 

システム面に関しては、原作再現がすぎるあまりほぼファミコンのままのマップを持ってきたり、強すぎたり弱すぎたりする要素を残したり、意図的にバグを仕様にしたりなんて部分もあるのですが、そこは個人的にゲームとしては好きになれないです。

意図は一貫してるし理解もできるからここだけはnot for meってやつかもしれない。

 

あとは2つの追加要素の1つである戦技はゲームバランスを楽にする反面、武器固有の戦技が強すぎるあまり伝説の武器より強いその辺の武器みたいなものも発生してなんだかな~となったり(これはこれで好きだけど)、もう片方の追加要素である3dダンジョンも、次回作の試金石かな~と思うくらいには作りが甘かったとは思いました。

 

 

ただ、それを補って自分に刺さるゲームだったし、好きなナンバリングでこのゲームに出会えたのは幸せでした。

 

 

 

おわり

 

 

 

 

 

 

ゲームはもはやクズの逃げ場じゃないのか?

みなさん対人ゲームしてますか?

僕はしています、狂ったように。

 

e-Sportsなんて言葉もメディアで取り上げられ、高額賞金の大会が当たり前になり、今まで見ないくらいありとあらゆる対人ゲームに活気があると思います。

 

それこそ小学生の間でやれフォートナイトだの荒野行動だのが流行っているのが驚きです。

自分の時代でもプレイしている人がいるにはいるのですが、やっぱりクラスで話題になる程のことは自分の記憶では無かった気がしますし、ゲーム脳言説が流行っていたので好意的に取られることはなかったでしょう。

 

もちろん社会的にゲームが認められるのはゲーム以外に大して好きなもののないオタクとしてはうれしいのですが、同時にゲームも社会の一部として、少し堅苦しくなってるんじゃないかなぁ と最近考えています。

 

 

 

ここから少し筆者の昔話になるのですが、小学生の頃に色々な習い事をしていて、しかし全ての習い事において努力を怠ったため周りより劣り、それが嫌でモチベーションがなくなり止めるということを繰り返していました。

そんなストレスのはけ口になっていたのがゲームです。

 

当時はインターネットがそこまで発達していない時代で、オンライン対戦なんかまともに成立しないし、一人で遊ぶRPG、アクションや友達と遊ぶパーティゲームが主流だった気がします。

そして一人用のゲームはだれかと比べる指標も少ないし、良いストレス解消になっていました。

 

 

 

しかし時は2021年

最初に述べたように対人ゲーム全盛期 ゲームは比べられる物になってしまいました。

小学生が遊ぶゲーム、「あつ森」は3位 1位と2位は? - ITmedia NEWS

 

この統計によると最低でもフォートナイト、スプラトゥーンスマブラでおよそ30%程のゲームを遊ぶ子が対人要素に触れていることになります。

 

この手のゲームは狂ったように遊べる中毒性があると同時に、強さが可視化されてしまいます。

フォートナイトはランクマッチを回したことがないので触れずにおきますが、スマブラは世界戦闘力、スプラトゥーンはウデマエを否が応でも見せつけられることになります。

 

これによって起きるであろうことは、先ほどの筆者の体験と同じ、周りと比べてのモチベーションの低下です。

 

「対人ゲームをしなけりゃいい」

「そもそも自分のペースで遊べばいい」

と思う方もいるかもしれませんが、前者は小学生のコミュニティの中で流行ってるゲームに触れられない、つまり遊びから除け者にされる恐ろしさを秘めていますし、後者ができる人間はそもそもどこかに逃げ場を求めてないんじゃないでしょうか。

 

その逃避の場所だったゲームがeSports化、つまりサッカーや野球みたいな習い事なんかと同じ比較されるものになったらストレスだし、漠然と小学生の頃の自分が嫌いだったものになったら嫌だなぁという話でした。

 

 

もっと気軽にできて誰とも比べなくても楽しいゲームもまた流行るといいね

ゲーム嫌いになる人が増えたらやだな

小学生じゃないから実際どうかわかんないけどね

おわり。