Spiced Ham

やってるゲームのはなしをする

今更感想シリーズ 十三機兵防衛圏

こんにちは。 

2020年は人に伝える文章のリハビリにブログ使おうとしたのですが、最高かつ最悪の時間破壊ゲームLeague of Legendsを始めたことによりあらゆる時間が破滅したので更新ができませんでした。

 

半分嘘です

暇な時間はあったので怠慢です。

 

書きたいもの(特にプレイしたゲームの感想)はあったので、いっそそれをシリーズ化すれば今年は書けるかなぁ みたいなノリでこの記事は生成されました。

プレイから1年以上経っているものも多いので、忘れかけてることもそこそこあると思うのですがそこはご容赦を。

 

 

そんなわけで以下本編

13sar.jp

 

大まかな概要

 

朧村正オーディンスフィア等の名作を手掛けた2Dアクションの巨塔であるヴァニラウェアが、まさかのADV+SLGを掛け合わせた作品。

タイトルに示されている通り13人もの主人公を操作でき、群像劇が紡がれていく青春SFストーリー。

過去作で培った美麗な2Dグラフィックも特徴の一つ。

 

システムはADV部分の追想編、SLG部分の崩壊編、そしてその2つから得られる情報を整理するための究明編に分かれている。

 

キャラクターについては喋りすぎてしまうのもナンセンスなので上に貼った公式サイトを参照されたし。

 

 

 

感想

 ちょうど去年の1月にプレイしました。

最初の1作品に選んだということから察せるところもあると思いますが、非常に面白かったです。

 

プレイ時間はクリアまで20時間かかり、長くても30時間台でクリアできるんじゃないでしょうか。

値段の割には短いと感じる方もいるかもしれませんが、クリアした後一片たりともそのような発想に至りませんでした。

 

正直自分がうだうだ言ってるのを聞くより、PS4および5を持っているなら体験版をプレイして肌に合うかを確かめてほしい。

十三機兵防衛圏 体験版

 

 

以下はうだうだ言ってるのを眺めに来た人と、一からPS4(もしくは5)を買うのは流石にな~という人と、既プレイで他人の感想を聞かないと餓死してしまう同類の方々向けです。

一応露骨なネタバレは避けました。

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームの比重としてはADV7割SLG3割くらいに感じました。

 

ADV部分はずっしりSFなんですが、設定を完全に理解せずともキャラクターたちの目指す方向性はわかりやすい上に、青春ジュブナイルも混ざってくるので設定を全て理解しきれずとも熱くなれるはず。

 

自分はたまに星新一の短編を読んでたくらいのアレルギーでもないし熱心でもないベリーライトSFオタクなんですけど、それくらいでも理解はできました。

SFと聞くと蕁麻疹が湧いて爆発するレベルでもなければ最初に触れる分にも適しているはず……。

 

 

そしてSF部分の考証に興味が湧いたら、究明編が綺麗に時系列順で整理されており本当に便利なので眺めてみるのもお勧めです。

中古で買うとある一部分だけ時系列が逆転している設定ミスがあるので、気になるならアップデートしましょう。

 

上で述べたキャラクター部分をもう少し掘り下げると、主人公である操作キャラが13人+複数の重要人物がいて明確な矛盾がない、そしてなにより主人公をプレイする順番によって他の主人公のイメージが変わるのが面白い。

 

ここがADV部分をゲームたらしめてると思っていて、ADVなのに自らのプレイ体験が人と違うのが楽しいんですよね。

ある程度設定開示のためにプレイ順は決まっているんですが、お互い(もしくは一方的に)敵対したり怪しかったりする描写のキャラが同時に進行可能になったりする部分でどちらを先にプレイするかはかなり印象に影響するはずです。

 

ということもあって、使い古されている表現ですが、確固たる自分の言葉として“記憶を消してもう一度プレイしたい”1作です。

 

 

サブである(と感じた)ADV部分も難しすぎず簡単すぎず、また苦手な人でも最低難易度にすればかなり楽にクリアできる難易度設定が素晴らしい。

リアルタイムなので最初は少し難しいかもしれないけどコツを見つけたらかなり楽になるはず……。

ただ「ストーリー読まないでSLG部分だけが目当て!」みたいな人にはちょっと物足りないかもしれない。 

 

 

 

 

まとめ

感想なのか布教なのかよくわからないモノになってましたが、それくらい手放しで面白いし人に勧めたくなるゲームでした。

 

こういった熱の入った趣味全開の作品って大体操作がピーキーだったり、テキストやシステムが取っつきづらかったりするんですが、このゲームはインターフェースも優秀だし導線もしっかりしてるし、そのうえで操り人形になっていると感じないようにプレイ体験を尊重してくれる良いゲームでした。

 

キャラやストーリーの大筋についてはネタバレの塊なので触れられませんでしたが、サブキャラ含めとても魅力的です。

 

特に好きなキャラを挙げると主人公は関ヶ原、網口、東雲

非操作キャラだと井田になるんですが、お世辞等抜きで主要なキャラクターはみんな好きだし、必要であると感じます。

 

まとめなのにまた風呂敷が広がりそうになってしまったのでこの辺で。

 

 

文章の組み立てに慣れてきたらネタバレ込みの記事もいつか書きたいな。

 

 

 

 

 

 

ゲームのストーリーの魅力って何だろう

ゲームのストーリーってほかの媒体と比べると特異だな~とか、よく映像化に失敗するよな~なんて思っていたけど言語化せずにほっぽっていたらモヤモヤの種になっていたので言語化したくなりこの記事を書くに至りました、よろしくおねがいします。

 

体験の唯一性

特定のキャラクターの活躍や、誰かに話しかけたり話しかけられたりという全プレイヤーが同じ体験をすることがないのはゲームのストーリーにおける面白さに大きく関わってくると思います。

 

例えば育成要素のあるゲームですごく強く育ったキャラクターに愛着が湧いたり、RPGなら村人Aに話しかけるかどうか、ノベルゲーなんかだと特にゲームに影響のない選択肢をどちらにしたか等 

小さな変化ですが自分だけの物語になるのはゲームのストーリーの面白い部分として大きな部分を占めると思います。

 

そういう部分があるからこそ、友人と話したときに「あそこでどの選択肢選んだ?」だとか「そいつそんな話するんだ」なんて会話がおこるのはゲームならではの要素ですよね。

 

 

ステータスの存在

例えばDQ6のテリーは“蒼い閃光”とか呼ばれていてストーリーも盛り上がるタイミングで加入したにもかかわらずあえてパーティに入れる必要がないくらい弱かったり、逆にFF9のクイナは加入させなくてもクリアできるおまけかつ、大食いでネタ要因なのに手間はかかるものの強かったりして印象に残ったりしました。

 

こういったストーリーと数字的のギャップで印象に残るのは面白いですね。

設定通り強いキャラや、意図して弱くされたキャラもまたストーリー込みで味わいがあると思います。

 

 

フレーバーテキスト

個人的にはこれがゲームの強みをフルに生かせる要素だと思います。

 

例えば設定だけを羅列した小説なんかを見ても意味不明ですし、映像作品に至ってはもはや成立させることすら不可能ですよね。

ですがゲームはそのシステムだけでエンタメとして成立しているので、アイテム等から語られる数行の文章だけで世界観を考えさせることができるのです。

 

……これを極端なまでにやっているゲームはBloodBorneだけしか知らないのですが。

同じフロムソフトウェアのソウルシリーズももしかしてこんな感じなのかな?なんにせよゲームの出せる強みを生かした意欲的な作品だと思います。

PS4を代表するゲームの1つに選ばれるのも納得なので高難度アクションとホラーに耐性のある人は是非やってみてください。

 

おわりに

まとめに入ろうとしたけどうまくまとまらないので投げっぱなしです、でも自分は言いたいこと言ってすっきりしたのでおわります。

 

最後に、ゲームであることをフルに活かしたストーリーで感動しまくったゲーム 十三機兵防衛圏をよろしく

13sar.jp

 

 

 

 

 

LoLちょっと遊んだ感想

チーム戦のゲームが苦手なのと、Twitterのフォロワーの体験談を聞いて「マジで絶対一生やらん」と誓っていたのにプロシーンの盛り上がりをTwitter上のタイムライン上で見て「いいなぁ」と思って始めてしまいました。

人の心は非常に脆いですね。

 

 

ここからは始めて2週間前後の感想です

しばらくしたら手のひら返してそうなので比較すると面白い気がしたので書き置いておくのが今回の趣旨です

 

楽しいところ

・新しいことを覚える毎に単純に強くなる

これは殆どのゲームに言えることだとは思いますが、新しいことを覚えるのが成功に結び付くのはめちゃくちゃ楽しいです 

特にLoLは(始めたてなのはありますが)覚えた瞬間に反映されるのが好きです。

 

 

・操作がシンプル

これは先ほどの感想にも結び付いてるとは思いますが、シンプルがゆえに知識があるだけ強さに反映されやすいのが良い。

情報量自体は多くて頭がこんがらがるのですが、比較的簡単なチャンピオンを使えば整理しながらプレイして上達を実感できるのが楽しいです。

 

 見た目が好きなのでアニビアとエリスを最初に触ったら脳みそが爆発したのでゲームを理解するまで封印します

 

 

 

・美形キャラクターの目が全然光らない

海外のゲームによくあるじゃないですか、めちゃくちゃ美形なのに目が光ってて何とも言えない気分になること

それがあんまりないんですよね。

勿論海の向こうでは需要があるからか目が光っているチャンピオンもいますが、大体スキンで光を消せます。Riot最高!!!!!!!!!!!!!

これだけは不変の良さだと思います。

 

 

難しいところ

・情報量が気が狂うほど多い

始める前は「へ~~~3つのレーンで戦うあれね~~~~」くらいの認識だったのですが、いざ始めてみると対面にくるチャンピオンがだれかわからないわワードをどこに置けばいいかわからないわそもそも今何すればいいのーーーーー?????????????ってなって辛かったです というか今も8割くらいわからん ただその情報量の多さ故に先ほどの面白さに繋がってるとは思います。

 

多分フォロワーと一緒に遊んでいなかったら1日で引退してました 最初にやればいいことがわからないし、装備やルーン等に関しては便利なサイトもあるのですが、試合中に参照が難しいのも辛い。

自分が始めるのを渋っていた理由はこれではないのですが、ここで精神的ハードルが上がってる人は多いかもしれない。

 

 

・味方が怖い

自分は基本的に対人ゲームだとカードゲーム、格闘ゲーム、その他1v1、バトロワ等の味方がいないゲームをプレイしているのでいくらでもミスができるのですが

このゲームは5人チーム、かつ全員の役割がしっかりしているのでミスしたとき(特にTopで相手を育ててゲームが終わる事)のプレッシャーがすごいです。

まだランクには潜ってないのですが、ノーマルでも既に胃が痛い……。

それと知識が即座に反映される分、何かを知らないとそれだけで戦犯と化してしまうのも恐ろしい。(それくらい調べろカスと言われても反論できないし)

 

 

 

 

 

以上が現在の感想です

現在はSupナミでTopダリウスを使ったりしてます。

もしよかったら日本鯖にいるので遊んでください 人見知りなので元々知り合いの方に限りますが……

壊れたDCGの話



デジタルカードゲームオタクの皆さんこんばんは

そうでない方は知りません、このブログはDCGの用語を知っている前提で書いています

 

この外出が憚られ、カードショップにもなかなか顔を出しづらいこの世の中

家ですることといえば勿論、デジタルカードゲームですよね

界隈はさぞかし盛り上がっていくでしょう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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別の意味で盛り上がってしまいました

皆さんもどれか1枚は見たことがあるんじゃないでしょうか?

知らない人もとりあえず意味不明なほど強いカードという認識があれば大丈夫です。

 

 

ちなみにMtG下環境も盛り上がってしまったらしいですね、Arenaでスタンダードとドラフトをプレイするくらいなので言及はできませんが。

 

 

 

さてここからが本題です

世間一般ではこのように異常に強いカード及び、それの投入されるデッキによる1強環境がつまらないという声が多く、実際に今挙げたカードは全てそのゲームにおける最も早い日数で(もしくはゲームで初)修正されてしまいました。

 

しかし、本当にそれらを修正した結果ゲームが面白くなるのでしょうか?

 

 

 

 

 

 

 

 

結局は人次第です

めちゃくちゃ面白くない答えですね。

ただ、自分がこのブログを書いているということは、どちらかといえば変化前の環境を楽しく感じたからに他なりません。

 

なぜ自分が楽しく感じるかというと、デッキタイプが少ないからです。

世間一般ではデッキタイプは多いほうが良い環境とされるので「何言ってんだこいつ」

と思われる方も多いとは思いますが、そういう人にこそ自分の言い分を聞いていってもらえると嬉しいです。

 

 

まず前提として、デジタルカードゲームには大抵ランクマッチが存在し、基本はBO1です(一部例外はありますが、自分の知っている限りは紙のカードゲームがそのままデジタル化しているので除外します)

大会になれば同クラス重複不可BO3、BO5の機会があり、色々な構成を持ち込めるため色々なデッキが平坦に強いほうが楽しいのですが、いかんせんランクマッチだと当たったところ一本勝負なため対策カードの枠がほぼ作れず、その都合相性ゲーになりやすい昨今のDCGだといわゆる対面じゃんけんになりがちです。

 

しかしそれが1強環境ならどうでしょう

大体は同じデッキと遭遇し、そのためメタカードも腐りづらいので試合前から対策することも可能になり、そしてそれを対策するためのデッキが生まれ、対策デッキにだけは絶対勝てるデッキも少数使われ三角関係になります。

 

 

ね、なんか頭使ってゲームしてる気がして楽しくなりません?

というのが自分の言い分です

 

 

 

おわりに

勿論ハースストーンやシャドウバース等のクラスが存在するゲームは、そのクラスに愛着を持っている人が沢山いて、メインターゲット層なのは理解していますが、たまにはこだわりを捨てて最強のデッキを使って頭使ってる風に遊んでみるのも中々楽しいですよ。

 

 

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でも中立で強いカードは嫌いだからとっとと消えてくれ!!!1!11!!!!!