AC6クリアした感想(だいぶネタバレあり)
こんにちは
ゲーム酔いが激しかったり、3Dシューターもロボゲーも人並みくらいの興味なので買うかどうか迷っていたんですが、気づいたら周りの歴戦レイヴンに感化されてAC6の購入を決めて、気付いたら1週目をクリアしていました。
結論から話すと、思ったよりソウルユーザーも楽しめる難易度調整だったり、(近接も使いづらいと聞いてたけど強いところが特に)、いざ触ってみると自分のロボを組み替えるのが楽しかったり。
俗っぽい言葉で言うと神ゲーです。
ここからは細かい感想があるのでネタバレ要素を含みます
1週目クリア時、企業分岐はアーキバスを選択、ラスト分岐はルビコン解放戦線を選びました。
何故かといえばⅤ.Ⅳことラスティがかっこよすぎるから。
チュートリアル後初めての山場である壁超えでレイヴンのことを先輩AC乗りとして助け、その後企業を抜けルビコン解放戦線として出会うときは肩を並べ「戦友」と呼んでくれる。
更にアーキバスの思惑でどちらも排除するべくレイヴンと戦わされた後に再度出会ってもまた「戦友」と呼んでくれる。
正直な話ルビコン解放戦線自体に思い入れはなく、エアのことは凄く好きなんですが、最初から最後までウォルターの世話になっていたので、ラスティが好きじゃなければこのルートに入ってなかった気はします。
で、本題はここからです。
ラスティ、かっこいい奴だったな~
板挟み、萌え~で終わるつもりだったんですよ。
Chapter5ラスト手前に出てくる彼の台詞を聞くまでは。
Ⅴ.Ⅱスネイルという男のキャラ造形が好みすぎる……。
彼の立ち位置は元々嫌な上司で、主人公のことを駄犬扱いするのを筆頭に他人を見下していて「またこの人皮肉言ってるよ…」「こいつの下にいるラスティ可哀そうだな」とか、挙句の果てにレイヴンと交戦した部下を見殺しにしていて、嫌な奴だな~という感情以外なかったんですよね。
そんな彼がレイヴンと最期に対面するとき「お前は駄犬ではない、害獣だ。」と憎悪を吐いたり、「無能な上層部や裏切者のⅤ.Ⅳ」と今まで吐露しなかったコンプレックスを露わにしたり。
No.2という立ち位置から来るストレスは凄かったんでしょうね。
彼は多々社内政治を考えている節もあったので、V.ⅠがただただACに乗るのが好きな戦闘民族で成り上がったフロイトという対比も美しい。
そんなこんなで好みの要素が盛りに盛られていたので、クリア後気づいたらこいつのことばっかり考えてました。
キャラクターの話は散々したので次はアセンと攻略の話。
脚は常に四脚、武器は最初の頃は近接2本と適当な射撃武器を使っていましたが、二連装グレネードを手に入れてからは肩が常に2つとも二連グレになっていました。
近接は序盤は初期武器とレーザーブレード 中後半パイルとチャージランス
最初はソウルシリーズに近いであろう軽量の逆脚or二足が好きになるかな~と思っていたんですが、四足MTが近接を振ってくるモーションのカッコよさに心打たれ気づいたら四脚マンに。
苦戦した場所はパルテウス、シースパイダー、ミシガン、アイビス。
パルテウスはジャンプ高度が足りないのとパルス武器が効くことを知らなかったのでダメージレースが非常に苦しかった。
シースパイダーはあまりの体力の高さに発狂し色々な武装を試した結果パイルを選択できたので、ある意味恩メカ。
ミシガンは純粋な物量で苦しかったので言うことは無い。
アイビスは時計塔のマリアやマレニアを感じる低耐久高機動機体で楽しく死ねました。
殆どの攻撃が引きつけてから逆ブーストで避けられるのが基本に忠実で良い。
そういうわけで書きなぐりの新鮮な感想でした。
ぐっばい
アークナイツ公式YouTube楽曲最強リセマラランキング
どうも
タイトルは釣りです
アークナイツ公式YouTubeチャンネルにゲーム内で一部を除いて全く使われてない謎の楽曲が詰まったプレイリストが存在するのはご存じですか?
知らなかったとして今この瞬間知りましたね、私のおすすめを聞いていけ……。
音楽知識が薄めなので雰囲気で話してるのでご容赦ください。
Timeless
作曲 Bao Uner
楽し気な曲調やイラストから察するに、新年おめでとー!的な雰囲気の曲です
中華風の楽器やメロディが中心ですが、途中でギターなんかが入ったりして、昔ながらの中国音楽と現代ポップスが混ざってるのが好み。
ところでTimelessは“永遠の”という意味です。
未来(パラレル?)で行動予備隊A1がバラバラになってることを考えるとなかなかの皮肉ですね…。
Hometown Wind
作曲 Obadiah Brown-Beach
イギリスモチーフのヴィクトリアで、バグパイプというオペレーターが主役の楽曲ということでアイリッシュな曲ですね。
アイリッシュ音楽やバグパイプ(楽器)が好きならとりあえず聞いてみてもいいんじゃないでしょうか。
Till the Wave Ends
作曲 Adam Gubman
日本人がイメージする中国音楽っぽい曲です。
一つの波が終わるまでというタイトルの通り、波のように曲が進んでいき、始まりから終わりを表現した内容になっているように感じます。
また、シーというオペレーターはとても長命、かつ哲学的な考えをするので、もしかしたら定命の人間の人生を1つの波のように見てるのかなぁ、ということも考えられて楽しい楽曲です。
アークナイツ公式に上がっている楽曲の中で一番好きなものの1つなので、公式コンサートイベントの音律聯覚で流れたときは滅茶苦茶デカい声をだしました
Awaken
作詞/作曲 Adam Gubman
歌 Holly Sedillos
狂人号PVでちょっとインストアレンジ版が流れた楽曲
歌詞が過去からこのイベントにおけるスペクターの軌跡そのものなので、イベントの挿入歌で使ってほしかったなぁ~と思わなくもない。
クリアしたのに聞いたことがない方は四の五の言わず是非聞いてください。
この楽曲が先ほど言った2トップの曲なので、同じくコンサートで流れた時はやはりデカい声を出しました。
本番でのパフォーマンスも物凄いので是非聞いてほしい
Radiant
作曲 Eric Castro
作詞/歌 Mary Clare
これもニアーライトのイベントPVに一部使われてた楽曲です
アークナイツ楽曲の歌モノは、重めの歌詞だったり、楽しそうでも暗い匂わせがあったりしますがこの曲は4:10秒通してアップテンポな曲調で「私は強い!!!!!」を言い方を変えて歌い続けてるスッキリする曲です。
他にも好きな楽曲はたくさんあるのですが、興味がわいてきた方はいろいろ言う前に公式のプレイリストに飛んでいると思うので何も言いません。
全部聞いてしまってしまったけどまだ聞きたいよ~という方は、ネタバレ要素が多分に含まれますがBiliBiliをのぞいてみるのもおすすめです。
10年以上好きで堪らないゲームがリメイクされる話
しかもリメイクが全く期待できなかった作品。
…
……
いや意味が分からないんですよ、2008年にリリースされたRPGツクール製フリーゲーム、しかも徐々に新作の数が減ってきているRPGが今になって展開されてることが。
一応4年程前に小説版はリリースされたんですが、2巻を最後に一切音沙汰が無く、「あー もうメディア展開はないかなぁ」なんて思ってたら、なんか、出てました。
いやーもう死ぬほど嬉しい。
突然TwitterのTLを見ていたらリメイクの話で盛り上がっていて「いつもの大喜利の流れか~」
なんて思って遡っていたらこれの記事が目に入って夢かと思いました。
原作者完全監修ということもあり、生存確認ができたのも嬉しい。
ただリメイク作品って、あるじゃないですか。
原作の雰囲気が解像度の上がりすぎで台無しになったり、フォントが微妙になったり、BGMがこれじゃないみたいな話があったり。
この作品は雰囲気やストーリー重視なので、主にその辺はやはり怖いなと思っています。
(打ち切られてしまった小説版Ruinaを出版していた上に、最近に限らず悪印象が強い角川の中国子会社が開発なので……)
いました。
か、完璧なPVが出てる!!!!
何が完璧かを順を追って説明すると、まずツクール製フリーゲームのリメイクは、RPGツクールの基本セットや、閉鎖したり商用に制限のある素材サイトを著作権的に使うのが難しいと思ってたんですよ。
マップは手書き、エネミーもほぼ自作なので問題なさそうなんですが、BGMはフリー音源サイトやツクール製のものがメインなんですよね。
しかしこのPVを再生した瞬間、序盤に物語が動き始めるタイミングで流れた楽曲がさらに作品に近づけた雰囲気でアレンジされてるんですよ!
しかも権利絡みが難しそうなツクール2000の楽曲が!!!
そしてキャラと重要アイテムの説明。
キャラクター性に物語の大事な部分が含まれている 要するに存在がネタバレなキャラクターは「そうなるか……そうとも言えるよな……」と上手く説明されており、重要なアイテムも実際には原作にない比喩のようなサブタイトルが追加されているのですが、これまた「原作で見たことがある気がする……」と思うくらい文字のテイストが原作に近いんですよね。
最後にRuinaで最も特徴的なマップ。
行けるマップ全てが1枚の絵によって表現されており、これとテキストが雰囲気の大部分を担っていると筆者は考えています。
……いや本当にびっくりしました。
原作用に作られた一枚絵が、最近よくある16:9比率の新規絵に書き変わるという演出が為されていました。
マップに惚れ込んでいるであろう原作プレイヤーに対してこの演出を出すのは宣戦布告のようなものであり、生半可なつくり込みではすぐにそっぽを向かれてしまうのはわかり切っていたはずです。
それでもこのPVをこの演出で出してきたのは作り込みに絶対の自信があるからだろうし、筆者と筆者の周辺のRuinaコミュニティでは肯定的な反応しか見ませんでした。
以上の要素がこの2分弱のPVに含まれており、原作をリスペクトした人たちがこのゲームをリメイクしたんだなぁという喜びと期待に溢れ、不安は消し飛びました。
そんなこんなでオチもなんもないんですが、幸せすぎて何らかの形で文章に残しておきたかった話です
おわり。
ちいかわから始めた人向け、シャドバのストーリーのすすめ
どうも。
ちいかわコラボと聞いて目玉が飛び出たし、周りにもいくらか復帰する人と新規プレイヤーが出てさらに驚いている筆者です。
シャドウバースといえば対戦ゲームとしての側面が目立ちますが、ストーリーも非常に面白く、ちいかわが好きで入った人なら相性が良いと思うんですよね。
ただ、その側面が浸透していないのにも理由があって、序盤のストーリーがキャラと世界観の説明重視でとにかくテンポが悪く、正直な話、私も初期はストーリーについて苦言を呈していました。
ただ、今回は話が面白いということを知ってもらいたいので、手っ取り早く楽しいところだけ味わいたい人向けのおすすめチャートになります。
・どんな人におすすめか
シャドウバースの話は章ごとに毛色は違いますが、基本は主人公たちが迫りくる苦難に立ち向かう話です。
そこがちいかわから入った方への親和性があると思っていて、可愛い生き物はあまり出てきませんが(出るには出る)、それが人間の姿に置き換わっても楽しめる人なら楽しめると思います。
少し懸念があるとすれば、西尾維新や奈須きのこに類する(と勝手に思っている)ちょっとクサめの文体な場面があるので、そういう描写が苦手だと一部辛い部分があるかもしれません。
・興味を持った人へ
以上を踏まえてストーリーを読みたい人と思った人に向けて、まず2つのパターンがあると思っていて
1つは最初から読む、これが最終的な面白さでは随一だと思います。
当然ストーリーの解説がまどろっこしいということは語るに値する話で、その前提を経てからの方が面白いのは当然です。
序盤を読みきる自信があるなら、ここから先の文章を読む時間でストーリーを読んでしまいましょう。
しかし、最初のとっかかりでつまづいてしまってはせっかくの面白さが台無しです。
そこでつまづきそうだなぁと思ったり、実際につまづいてしまったという人にはもう一つのパターンをおすすめしていて、10.運命相克編~14.時空流転編を順番に読むのがおすすめです。
ここでピックアップしたものは過去のストーリーとの繋がりがあまりなく、かつ完成度の高い話なので最初に読むのに適していると思います。
ただし、完全に独立した話というわけではなく少しは繋がりがあるので、これから先は序盤のネタバレを含む補足情報になります。
公式のテキストで全部見たいという方はここでブラウザバックして、先ほどのストーリー群の前に0.プロローグ 1.災いの樹編(アリサのみ) 2.災いの樹編‐最終章‐を読むか、後々これどういうこと?と思ったら読み返すのをおすすめします。
以下補足情報
ざっくり必要な知識だけ書き記すので、本編の流れを相当端折ってます。
アリサはお人よしなエルフの少女で、森の守護者“森番”になるために昔からの頼れる友人のロザリアと一緒に試験を受けようとする。
しかし怪物が現れ試験は中断、その後いろいろあってロザリアは“管理者”安寧のネクサスと名乗るものの依代にされてしまう。
管理者はこの世に複数存在する世界を渡り歩き、そこを自らの理念のもとに強制的に支配しようとしている。
しかし管理者に復讐を誓う青年の尽力によりネクサスを撃退。
別の世界から来たという青年の協力で他の世界に渡る手段を手に入れたアリサは、ロザリアを取り戻すために世界を渡ることを決意する。
以上補足おわり
アリサの行動原理はだいたいロザリアを取り戻すこと善意による手助けと思えばいいと思います。
それでは。
垢分けオタクとメタ認知モンスター
こんばんは、オタクのみなさん。
メタ認知が暴走し怪物になっていますか?
意味が分からない人はこの動画の冒頭10分を見てください(とても面白いのでこのチャンネルを見ることによりこれ以降の文章を読まなくても、許します。)
本題
こんばんは、オタクの皆さん。
ジャンル毎にSNSのアカウントを分けていますか?自分は気が狂ったようにハマったコンテンツ用のTwitterアカウントを用意することがあります。
何故なら、メタ認知が暴走しているからです。
具体的に話すと、今の自分のTwitter上の立ち位置は「ゲームにキレたり楽しんだりしつつ、他の娯楽の話を少しする」くらいのものだと思っています。
そういった自分の現在の像を考えると、物語にひたすら熱中したり、特定のキャラクターやカップリングに熱量を感じている姿を見せるのは気色悪いと思われるのではないかと思ったり、逆にそのハマったジャンルの人がこのアカウントのツイートを見て関わりたくないと思わないかな?等と思った結果アカウントが発生しています。
おそらく自分と違う理由でアカウントを作る人もたくさんいると思いますが、ほとんどの場合(自分のような被害妄想じみた暴走を除いても)メタ認知的な部分はあると思うんですよね。
特定ジャンルを書かなくなると愛がどうこう言われる二次創作者の方なんか特にそういう被害があるんじゃないでしょうか。
着地点を見失いました
さようなら。
マスターデュエルと性格の悪いモチベーション
どうも
先日のアップデートで勝てば昇格、負ければ降格という表示が追加されましたね。
自分は実装時に「相手の表示はいらないだろ」なんて思ってましたが、いざ実装されると負ければ敗北の文字を見れば「叩き落としてやる!!!」と叫びながら本気を出し、勝てば昇格の文字を見れば「お前は絶対潰す!!!」と叫びながら本気を出すので、ゲームが楽しくなりました。
これが意図したものだったとしたらとても良い性格の人が担当したんでしょうね。
意図してないなら意味が分からないけどありがとう
おわり
十三機兵防衛圏は最高の一本道ゲーム
こんにちは
そろそろSwitch版の十三機兵防衛圏が発売されるので、もう1回くらいこのゲームの魅力の話をしたいのでします。
核心的なネタバレは無いけれど、出来るだけ何も情報を仕入れない方が面白いゲームなので購入確定している人はこんな記事を読まずに体験版をプレイしてほしい。
もしその後に覚えていたら、もう一回アクセスしてくれたりしたら嬉しいです。
以下本文
皆さんは一本道ゲームという言葉にどういった印象があるでしょうか。
概ね単調だったり、選択肢がといった意味合いで使われるでしょう。
しかしこのゲームは最終的に一つのルートしかないゲームでありながら、単調さを全く感じませんでした。
その理由について自分なりの解釈をうだうだ話していきます。
1.ざっくりとしたゲームの概要
まず前提として、十三機兵防衛圏(以下十三機兵)はADVとSRPGをADV寄りに融合させたゲームで、そのADV要素は選択肢による分岐はなく、分岐のように見える部分も結局ルート進行するうえで回収が必要となり、プレイヤー毎の変化はありません。
SRPG部分は多少のカスタマイズ性はありますが、武装の種類も多いわけではなく、キャラごとに特化しているものが決まっているので、そこまで他プレイヤーと露骨にビルドが違うということはないでしょう。
2.じゃあなんで面白いの
上の部分だけ聞くと何が面白いかわからないですよね。
先にSRPG部分から。
こちらはメインではないので、正直な話そこまで話す部分は無いです。
しかし、ADV部分でのキャラクターの掘り下げや、戦う理由を知ったうえで13人の主人公を操作出来るのは非常に面白く、会話シーンは心を動かされることが多かったです。
次にADV部分、上述した通り、表示されるテキストはどのプレイヤーだろうとほぼ全く同じで、完成するストーリーの結末は1つです。
では何故このゲームに単調さがないか。
それはストーリーのプレイ順です。
ADV部分は13人の主人公が選べ、それぞれの目線でストーリーを追っていくようになっています。
何度も言いますが、最終的には全てのルートをクリアし、同じエンディングにたどり着きます。
しかし一つだけ選べるものがあり、それがストーリーを見る順番です。
順番を変えることにより主人公Aの目線でみた主人公C 主人公Bの目線で見た主人公C 主人公C自身の目線で見る主人公Cが味わえ、ストーリーを追う順番に応じてキャラの印象が違ってきます。
特に最初はいがみ合っているキャラ同士のストーリーはどちらから見るかでかなりの印象が違うので、プレイ毎に楽しめる部分になっていると思います。
だからこそプレイした人の感想を聞きたいし、Twitterで十三機兵の感想を見るたび追いかけてます。
3.ぶっちゃけた話
上記の要素を自分は強く感じているんですが、純粋にストーリーが面白いんですよね。
面白くなかったら順番が違ったところで意味がないですし。
13人分の主観視点+αのストーリーを納得できるクオリティで仕上げてるのは狂気の産物です。本当に。
着地点が思ったようにならなかったけど根本が面白いとなんでも良い要素に感じるって話かもしれない
おわり。